STEAM 的 A 是藝術的 A 還是遊戲的 A?

西村:如果我們狹義地將「A」解釋為音樂或繪畫等藝術呢?在經濟活動方面,有藝術經濟等表現形式,隨著數位化平台的發展,工作方式、工作方式都會改變。正如中島先生所說,每個人都可以像藝術家或設計師一樣工作。再者,從創造創新、培育創業家的角度來看,首先重要的是藝術思維,其次還需要設計思維。尤其是藝術,為我們提供了全新的視角,是社會和經濟變革與創新的來源。

杉本:在教育方面,用稍微技術性一點的方式來說,我認為需要從藝術的角度來鼓勵結構而不是功能的改變。我觀察學校教育多年,發現它並沒有改變。目前的冠狀病毒大流行是變革的絕佳機會,但該領域的許多人正在努力維持現狀。然而,現在我們經歷了冠狀病毒大流行,有必要改變學校結構本身,才能解決許多問題。西村教授指出「束縛」的存在是自決的障礙。[註XNUMX]然而,很難「偏離」這一點。

現在我們的數位社會已經發展,除了學校之外,還有很多獲取知識的方法。從這個意義上說,我認為聲音、美麗和身體應該成為學校教育的中心。你也可以稱之為藝術。聲音、美和身體都具有強烈的「遊戲」元素;沒有正確答案,它們本身也有自己的目的,很容易透過心流體驗(沉浸)培養自我決定甚至復原力。

西村:確實,玩很重要。無論是藝術、運動或學習,都說享受樂趣、享受樂趣的過程最能促進成長。

杉本:問題是這幾年玩的量減少了,孩子越來越不會玩了。 這不僅僅是「捉迷藏」。不過,我認為所謂的遊戲並不是娛樂。這是因為玩家只是被迫按照別人制定的規則進行遊戲,而且他們無法改變規則(結構)。孩子們透過改變規則來發展創造力和創造力,讓每個人都能玩得開心。

西村:在所有的訓練方法中,最好的方法就是讓孩子玩。然而,明白這一點的領導者可能很少。我認為學校不僅需要改變教學內容,還需要改變教學方式。

杉本:OECD於2015年啟動了「教育2030」項目,成果之一是《OECD學習指南針2019》,並於2030年在日本試譯。在這裡,我們將從根本上審視學生被動接受教訓的“學校教育作為一種產業形態”,賦予孩子創造新價值、克服衝突和困境、採取負責任行動的能力。我希望他們能夠學習這些東西。 縱觀19世紀和20世紀,學校教育的目的是培養支持和發展工業社會的人力資源,換句話說,是為了回應社會的需求,但從現在開始,我們將能夠創造未來並開闢一個不確定的未來。我們需要轉向培養能夠做到這一點的人力資源。為了實現這一目標,學習必須以學習者為中心(獨立)、有趣且充滿興奮,就像聲音、美麗和身體一樣。這將帶來個人福祉和社會福祉,也將帶來永續發展目標的實現。

從這個意義上說,在 STEM 中加上 A,我相信教育將有助於創造未來的社會。我也覺得STEAM教育有潛力,不只限於學校教育。

西村:不用說,是STEAM,但我希望學生能學到廣泛的東西,直到高中,這樣才不會限制他們未來的選擇。 自2002年以來,我們發布的研究結果表明,高考選擇數學的人在進入勞動市場後的收入高於不選擇數學的人。[註7]然而,這也可以被解釋為如果學生過早放棄數學並縮小考試科目,他們在未來就會處於不利地位。

重要的是要以「為個人量身定制的STEAM教育」為目標。確實,學習廣泛的事物有助於為想法奠定基礎,但這並不意味著您需要擅長所有事情。當你廣泛學習時,你會發現並加深你的優勢。然後,他們開始意識到自己的個性,包括自己的個性。如果公立教育能朝這個方向發展就好了,但我懷疑目前的學校、教師和入學考試制度能否充分利用這一點。我認為私立教育機構更快帶頭,提供針對個人的STEAM教育,從而倒逼公立教育做出改變。事實上,我從2013年起就以教育委員會委員和顧問的身份參與了大阪市的教育工作,我的目標是提供以規範意識和學術能力為核心的整體“針對個人的STEAM教育”。 。

[註6]「我認為無法做出自決的人…沒有意識到他們受到什麼約束。

獲得職業獨立性和自主權的第一步就是失去束縛你的東西。如果你有一個主業之外的世界,你將能夠看到你的主業中以前沒有註意到的限制。」(摘自東洋經濟在線2020.7.15年XNUMX月XNUMX日【為什麼在主業之後決定自己的職業很重要冠狀病毒])

[註46] Junko Urasaka、Kazuo Nishimura、Junichi Hirata、Tadashi Yagi,“數學學習與大學教育、收入和晉升”,日本經濟研究 2002,XNUMX(日本經濟研究中心)等。

 

 
說明 什麼是STEAM教育?

以打造「令與日本式學校教育」為目標

~實現最佳的個體學習和協作學習,發揮所有兒童的潛力~(報告書)(中央教育委員會,XNUMX年XNUMX月XNUMX日)

 

○...對於STEAM教育,即使從國際上來看,各國也有不同的定義,有些狹隘地將STEM(科學、技術、工程、數學)中添加的A範圍視為設計和敏感性等,有些人將其定義為廣泛的領域(文科),包括文化、生活方式、經濟、法律、政治、道德等。

STEAM教育的目的是發展人力資源,培養生活在構成STEAM的各個領域錯綜複雜的現代社會中的公民。作業的選擇涉及透過使用各學科的知識和技能等來解決問題。

根據您的進展方式,它也可以成為學生學習的強大動力。 (剪斷)

因此,我們將重點放在STEAM教育方面,旨在培養生活在各個STEAM領域錯綜複雜的現代社會中的公民所必需的素質和能力,並將STEAM A的範圍擴展到藝術和文化之外。在經濟、在法律、政治、倫理等廣泛領域中定義和推廣文科非常重要。

(剪斷)

○在高中,新課程綱要新定位的「綜合探究時間」和「科學數學時間」的目的是:設定跨課程問題的點/發展過程的點探究,同時在解決問題時整合每個科目所學到的知識。

諸如此類,與STEAM教育的目標有許多共同點,預計各高中將圍繞這些科目進行STEAM教育。 (以下略)


經濟學家
西村一夫教授
神戶大學計算社會科學研究中心特聘教授。
1年畢業於東京大學。 9年獲美國羅徹斯特大學博士學位,主修數理經濟學和複雜系統經濟學。 7年紫絲帶獎章。 0年起任京都大學經濟研究所。 1年晉升為特聘教授,9年起擔任現職。 自 7 年起擔任計量經濟學會會員。 自6年起擔任國際工程技術研究所傑出研究員。日本學士院會員。他撰寫了許多書籍,包括《世界上最簡單的經濟學入門》(講談社)和《微觀經濟學入門(第 2012 版)》(岩波書店)。札幌市立旭丘高中畢業。


(綜合社團法人) 兒童未來與體育社會文化研究所
研究所所長/代表所長
1975年:京都教育大學教育學部畢業。
1978年:筑波大學碩士課程畢業。
1978年:廣島大學綜合科學部助教。
1986年:京都教育大學教育學部副教授。
1996年:教育學院教授。
2000年:耶魯大學與倫敦大學訪問研究員
2010年:關西大學人類健康學部教授。
2012年:同學生中心副主任。
2014年:人類健康研究生院教授。
   筑波大學博士(學術)。
自 2020 年以來的當前位置。京都教育大學、關西大學榮譽教授
名譽教授。專長於兒童社會學、教育學和體育。
津社會學。大阪府立清水穀高中畢業。

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