通過共同研究,京都大學和 BonBon Co., Ltd. 正在開展共同研究,分析用戶的“運動功能”、“注意力”、“抽象思維”和“我們成功地測量了“辨別能力”等多種認知功能.結果表明,一個高度娛樂性和復雜的遊戲可用於並行測量多個認知功能,具體取決於設計。

 遊戲具有吸引人、激勵人完成任務的力量,或許可以讓需要長期努力的認知功能監測,成為更貼近日常生活的任務。帶著這種動機,通過遊戲來衡量認知功能的研究已經進行了一段時間,但普遍使用的遊戲是簡單到只使用一種認知功能的遊戲,或者是不太像遊戲的遊戲。一系列雜亂無章的小遊戲。

 在這項研究中,我決定驗證商業遊戲中看到的複雜有趣的遊戲玩法和認知功能測試中看到的元素分離是否可以兼容。 通過比較BonBon Co., Ltd.正在開發的用於認知功能測量的動作遊戲“藥水”的數據,與認知功能測試的結果,我們分析了遊戲中的元素是否與認知功能測試分數相關聯。 .

 結果發現,遊戲中的指標與認知功能測試的結果(例如,使用草逃避檢測的運動和衡量抽象思維的測試中的正確答案率)之間存在相關性。我們成功地證明了認知功能的多方面測量是可能的

 未來,如果測量遊戲中認知功能的技術取得進展,可能有助於對更複雜的認知過程的研究,預計遊戲將發展到超越娛樂框架的跨學科領域。

論文信息:【科學報告】新穎的 3D 動作視頻遊戲機制揭示了年輕玩家的可區分認知結構,但在老年人中卻沒有

京都大學

本著“自重自重”的精神,培育自由的學術傳統,開闢創造性學習的天地。

以自學為座右銘,繼續保持不受常識束縛的自由學術傳統,培養兼具創造力和實踐能力的人才。它提供了一個包容性的學習空間,允許多樣化和分層的選擇,以便學生自己可以通過有價值的嘗試和錯誤來選擇一個堅實的未來。 […]

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